|
Приход
Stronghold'а ознаменовало собой явление
новой эпохи в компьютерном мире. Эпохи
достижения оптимального баланса в
сложном и многогранном процессе
отображения средневековой реальности.
Теперь геймеру не надо было больше
мыкаться от одной игры к другой, с
затравленной грустью во взгляде смотря
на крохотулечку с башенками,
изображающую из себя замок, и мечтая о
настоящем Замке. Чтобы со здоровенными
башнями, чтобы с лучниками, усеявшими
все стены, как голубиный помет, чтобы с
рыцарями, закованными в бликующие на
солнце стальные латы. Чтобы все было так,
как мечталось в детстве, когда, надев
ведро на голову и махая оголенной палкой,
носился по двору, воображая себя
Ричардом Львиное Сердце или каким-нибудь
Айвенго, посвящая своих собратьев по
оружию в рыцари и разнося в шелуху всех
остальных "простолюдинов". Чтобы
замок был большой, и чтобы там ходили
всякие люди, выполняющие твои глупые
приказы, бессмысленные и беспощадные.
И вот, этот давно
ожидаемый миг настал. И все было хорошо,
и все было сбалансировано. Немного
больше аркадности - и игра переродилась
бы в банальное RTS'ное месиво с поправкой
на количество юнитов (серьезные дела тут
с братвой меньше сотни не делаются, так
что обо всяких количественных лимитах
большинства стратегий можно забыть).
Такие миссии и даже кампании тут тоже
случаются, но все же, на мой взгляд, это
не основное. Аркадность - это не наш
метод. Немного больше заумности - тоже
вышло бы не пойми что. Соблюдай там
всякие правила севооборота, придумывай
собственную запатентованную технологию
производства бражки и выстраивай
многоступенчатые системы канализации.
Stronghold очень грамотно и умело уместился
на тонком шесте, закрепленном между Age of
Empires 2 и всякими симами типа Caesar III, Tycoon'ами
и прочей экономической напастью.
Очевидно, что
подобная игра не могла обойтись без add-on'a.
Собственно, она без него и не обошлась.
Об этом сейчас и пойдет речь. Основу
сюжетной линии долгожданного
продолжения составила тематика
крестовых походов. Играть придется и за
крестоносцев, и за арабов, причем по
сложившимся традициям
политкорректности, отмеченным еще в AOE2,
последние порой представляются чуть ли
не идеалом благочиния, мудрости и
порядочности. Видимо, гнетет Европу
тяжелое наследство, весьма неудачное
надо сказать, да и с арабами в Европе
нынче ссориться никто не хочет.
Соответственно, не обошлось в SC и без
новых юнитов. Европейские войска
претерпели лишь незначительные
косметические правки, правда, довольно
стильные. Все-таки отряд патрулирующих
крестоносцев классно смотрится, а
атакующий отряд рыцарей заставляет
преисполниться чувством собственной
гордости и, смахнув внезапно накатившую
слезу патриотизма, вспомнить, как мы их
всех на Чудском просто в ноль уделали.
Специальные войска тоже затронуты особо
не были, зато арабская сторона была
прописана с нуля, и вот что из этого
получилось.
Так
как процесс творчества, видимо, шел с
большим скрипом, то юнитов получилось
всего 8 (у европейцев на одного больше).
Арабский лучник да мечник от обычных
практически ничем не отличаются, кроме
разве что другого прикида. Кстати, у меня
создалось устойчивое впечатление, что и
прорисовка и анимация арабов хуже, чем у
юнитов, перекочевавших из первой части.
Хотя возможно это лишь субъективное
восприятие: что ни говори, а европейцы -
они как-то попривычней.
Второй юнит - раб,
это вообще гимн членовредительству и
пренебрежению человеческой жизнью.
Видимо, создателям игры показалось
недостаточно того, что люди и так здесь
мрут, как мухи. С появлением рабов
процесс бессмысленного всепожирающего
разрушения приобретает просто
космические масштабы. Основная функция
рабов - поджигать (арабы в интерпретации
Firefly Studios вообще любят играть с огнем, у
них на этом деле целых три юнита
повязано). Причем поджигать что угодно и
когда угодно, в любое время дня и ночи, и
в снег, и в дождь, и в жару, и в холод.
Разбудишь его посреди ночи, скажешь
проникновенно: "Махмуд, поджигай!" -
и только ты его видел, уже полдома
спалил. Проблема в том, что во время
столь занимательного
времяпрепровождения и сами рабы
сгорают, причем целыми пачками. Такую
бессмысленную трату человеческих
ресурсов я видел лишь при осаде замков.
Но там-то хоть замок, это понятно, а тут -
такое барбекю на пустом месте
получается, что не дай бог.
Арбалетчиков у
арабов нет, зато есть метатели из пращи (slinger).
Надо сказать, что замена далеко не
равноценная. Какой-то несерьезный вид,
нескладные телодвижения. Как посмотришь
на кучку размахивающих над головой
слингеров, так и хочется сказать: "А
теперь - дискотека!" Но, надо бросить и
пару положительных слов в их адрес:
валят они все-таки получше лучников,
особенно бронированные юниты.
Одним из немногих
действительно неплохих приобретений
являются ассасины, или наемные убийцы, -
кому как нравится. Выглядят, как ниндзя, -
один в один, методы те же. Подбегают к
стене, пока никто не видит (такого
случая, правда, у меня еще никогда не
было), кидают "кошку" и с очень
подозрительным видом начинают ползти по
стене.
После этого, не
встречая серьезного сопротивления,
перерезают всех стрелков и открывают
входные ворота для основного войска.
Красота. Их, правда, часто валят еще на
подступах, но если доберутся, то
работают просто на совесть.
Вместо рыцарей
арабам дали конных лучников, но и тут,
надо сказать, замена не в их пользу.
Конечно, большим фанатам hit'n'run тактики,
может, и понравится, но для взятия
замков, как правило, дохлый номер. Там
главное не скорость, там главное мощь.
Конных лучников, конечно, фиг догонишь,
но с башен они так же замечательно
простреливаются и так же замечательно
снимаются: уж в чем-чем, а в недостатке
радиуса стрельбы, особенно с
возвышенности или с башен, Stronghold никогда
обвинить было нельзя.
И последние юниты,
так чтобы "с огоньком", - это
арабский метатель огня (не путать с
глотателем) и арабская огненная
баллиста. Метатель огня занимается тем,
что... правильно, тем, что метает огонь.
Метает он его не ради какой-то цели, а
чисто по приколу, но иногда неплохо
получается. Против быстрых или даже
средних юнитов работает не очень, зато
против неторопливых крестоносцев - в
самый раз. Огненная баллиста - вообще
стала чуть ли не самым любимым
наступательным оружием (любимым
оборонительным была и остается Mangonel
плюс горшочки с нефтью). После того как я
увидел, с какой мощью и скоростью она
валит шеренги рыцарей, я понял, что
огненная баллиста - это компенсация
арабам за все их нелегкое детство, за
отсутствие мощных юнитов, да и вообще за
трудную арабскую долю. В общем, арабская
огненная баллиста тут рулит по полной.
В SC появилось четыре новых кампании. В
ходе первой (Call to Arms) геймер должен
ознакомиться с основами "castle-builder'ства"
и сделать для себя массу полезных и
занимательных открытий. Что людей можно
и вообще не кормить, и при этом при
небольших ухищрениях типа религии и
алкоголя они будут себя вполне сносно
чувствовать. Что производство эля в
полном соответствии с исторической
традицией является самым
высокорентабельным производством
(небольшие затраты на организацию
производства и выращивание или даже
закупку винограда позволяют
безболезненно поднять налоги и сторицей
окупить вложения). Что эти самые налоги
бывают большими, бывают тяжелыми, бывают
грабительскими, а бывают абсолютно
жестокими, но потом геймер вдруг узнает,
что бывают еще и "даже более
жестокие" налоги и "более жестокие,
чем самые жестокие" налоги. Геймер
начинает постигать, что ворота при
первом же штурме выносятся на фиг в
первую очередь. Что только большой
любитель восстанавливать все свои башни
по новой после каждого штурма не обнесет
их дополнительной каменной стеной, и что
нефти мало не бывает. Так, постепенно,
шаг за шагом геймер из простого зеленого
looser'а превратиться в настоящего strongholder'а.
Вторая кампания (Saladin's
Conquest) проходится за Салах-ад-Дина (или
Саладина) - египетского султана,
присоединившего к Египту Сирию и
возглавившего войну против
крестоносцев. В реальности война была
довольно успешной, и в результате
практически все достижения и завоевания
Первого крестового похода канули в лету.
Какой она будет в реальности
виртуальной - зависит полностью от вас.
Здесь надо сказать, что кампания за
Салах-ад-Дина является одной из самых
коротких (не считая всяких tutorial'ов),
которые я когда-либо видел. Ну, во-первых,
она относится к разряду "аркадных"
миссий, когда ничего строить не надо и
никакого замка у вас нет, и которые я не
очень, если признаться, уважаю, а
во-вторых, создается ощущение, что
основной ее смысл - просто познакомить
игрока с новыми арабскими юнитами,
ввести в курс дела. Скорее всего,
разработчики просто решили поскорее
перелистнуть эту не самую выдающую, с
точки зрения европейского обывателя,
страницу и перейти к нормальной игре.
Под нормальной
игрой подразумевается третья кампания (The
King's Crusade), в которой вам придется уже с
чувством, с толком, с расстановкой
применять все накопленные знания.
Только дойдя до этой кампании, я наконец
вспомнил, что же такое старый добрый
Stronghold. Весь этот арабский геймплей
как-то особого впечатления не произвел.
Возможно, отчасти виной тому, что я
предпочитаю сидеть внутри собственного
укрепленного замка, воплощения твердыни
и непоколебимости, чем шататься, как
какой-нибудь покрытый лишаями кот по
незнамо каким весям. И вообще, по моему
глубокому убеждению, в Средние века
войны затевали исключительно психи,
имевшие уйму народу, который надо было
куда-то девать. Это сейчас хорошо:
прилетел на самолете, отбомбился - и все
путем. А тогда... эх, сколько народу
угробишь... Исторически кампания
захватывает третий крестовый поход
(1189-1192), который большинству известен
исключительно лишь тем, что наряду с
императором Священной Римской империи
Барбароссой и королем Франции Филиппом
вторым его возглавлял Ричард Львиное
Сердце. Причем о первых двух частенько
забывают, зато последнего помнят, как
собственный день рожденья. Оно в
принципе отчасти справедливо, потому
как Барбаросса быстренько утонул в
речке (дело Чапаева живет и процветает!),
а Филипп, не будь дурак, немного
помаявшись, просто свалил. Миссии в
рамках этой кампании нормальные, в
основном не особенно экстремальные,
выдержанные в лучших традициях, хотя
некоторые задания, типа произвести 1500
буханок хлеба слегка утомляют (для тех,
кто не в курсе, это достаточно много,
особенно учитывая ограниченную площадь
оазисов и периодические набеги рабов,
сжигающих все посевы).
Четвертая
кампания (Crusader States) никакого отношения к
реальным историческим событиям не имеет
и призвана, по замыслу авторов, дать
общее представление о том непростом
времени феодальной раздробленности.
Кампания не объединена единой сюжетной
линией и представляет собой, скорее,
набор skirmish-миссий, в которых вам
предстоит вновь встретиться со всем
этим подзабывшимся уже зоологическим
выводком из оригинальной части (все эти
крысы, свиньи, волки).
В целом
продолжение получилось вполне
достойным. Графика, музыкальное
сопровождение не пострадали, все пучком.
Эстетика цветущих яблоневых садов,
всепожирающего моря огня, чьи волны
разбиваются у неприступных каменных
стен, реалистичность средневекового
быта, проявляющаяся порой в мельчайших
деталях, - все на месте. Хотелось бы,
правда, еще пожелать, чтобы немного
получше были проработаны арабы (а то их
геймплей как-то не торкает). Есть и еще
один небольшой минус. В оригинальной
части периодические диалоги ключевых
персонажей как-то оживляли общую
атмосферу, делали ее более
занимательной. В Crusader'e же, казалось бы,
на такой богатой исторической почве сам
бог велел сварганить полноценный
захватывающий сюжет, с живыми людьми, с
нормальным общением, чтобы слушать не
унылый речитатив, описывающий движение
кривых красных стрелок на убогой карте,
а полноценные человеческие базары,
чтобы Барбаросса с Филиппом и Львиным
Сердцем да на троих да за кружкой пива...
эх, такой материал пропадает...
Но, в общем и
целом, это все равно Stronghold в хорошем
смысле этого слова (другого мне пока,
правда, и неизвестно). Все хорошие и
плохие черты перекочевали (причем
первых гораздо больше) - читай статью.
Если вам понравился оригинал, то,
безусловно, понравится и продолжение;
если же вы еще Stronghold не видели - зря, эта
штука вставляет.
|
|