|
Ходячий металлолом
Хлопая
ладонями по плавающему серому крошеву и
отплевываясь, Адальберт фон Цубербиллер
вскричал на немецком языке:
- О, эти хитрые
русские! Ну надо же было устроить
сражение именно 5 апреля 1242 года...
- Поелику бяшеть
глаголюшу... - отвечали с другого берега
хитрые русские.
П. Кузьменко
Впрочем, речь пойдет совсем не о
разгроме Ливонского ордена, совместно с
датскими и германскими рыцарями,
напавшего в 1240 году. В игре Knights of the Cross
освещается период много поздний, а
точнее - начало 15 века, до и после
Грюнвальдской битвы, когда, согласно
преданиям, полководец с
труднопроизносимой фамилией получил-таки
стрелой в глаз. Некоторое сходство между
двумя периодами есть, ведь речь идёт о
вторжении рыцарей-крестоносцев на
территорию соседской нам Польши.
Во плоти игра
представляет собой походовую
тактическую стратегию, с возможностью
введения ограничения времени на ход. На
ум читателю, должно быть, уже пришла
серия X-COM вкупе с Jagged Alliance за номерами
"раз" и "два", но, увы, это
совсем не тот хоккей, друзья. Здесь всё
гораздо проще и, я бы сказал, топорнее.
Упор сделан на
действие небольших войсковых отрядов
численностью 20-50 человек.
Соответственно, подробные
характеристики для каждого персонажа
становятся не нужны - уследить за ними
при таком количестве бойцов становится
просто невозможно. Вместо этого у
каждого юнита есть показатели атаки/защиты
и здоровья/брони. В общем, любому
игравшему в Heroes или Age of Wonders всё будет
знакомо и понятно. Высокий показатель
защиты уменьшает вероятность получить
дубиной по котелку (в смысле, по шлему),
броня уменьшает эффект уже достигшего
цели удара, ну а здоровье... Здоровье
показывает, сколько еще осталось
времени до отправления в страну вечного
праздника и особо вкусного верескового
пива.
Разновидностей
юнитов здесь возмутительно мало - их
здесь по 8 типов у каждой стороны, не
считая трех типов штурмовых орудий,
общих у обеих сторон. Различия пеших
юнитов чисто номинальные, а кавалерия
явно сильнее у Ордена.
Апгрейд оружия и
брони, нам, слава Одину, оставили. В
остальном юниты абсолютно идентичны
между собой. Улучшенное оружие и броня
покупаются на очки опыта (почему-то
обозначенные здесь золотой монетой),
общие для всего отряда. Экспу игра,
естественно, выдает за убитых
противников.
Сельские
красоты.
Графика в
игре состоит из качественно
прорисованных изометрических
ландшафтов, на которых разворачиваются
битвы анимированных юнитов. В общем-то,
стандартный для стратегий ход. Модели
юнитов несколько однообразны и отличить
их друг от друга можно разве что по цвету:
конник в зелёном, конник в сером, конник
в красном... Скучно. С другой стороны,
модели прорисованы четко - здесь нет
типичной для изометрии и столь
раздражающей "смазанности".
В игре
реализована два времени года - лето и
зима. Летом может неожиданно пойти дождь
с грозой и молнией, а зимой - снег. Авторы
утверждают, что направление и сила ветра
влияет на дальность и повреждения
летящих стрел. Действительно, так оно и
есть, и создатели миссий этим активно,
особо не стесняясь, пользуются, ставя
игрока в заведомо невыгодные условия.
Например, в самой первой миссии за
поляков, противник начинает, находясь с
вашей подветренной стороны, в
результате ваши лучники оказываются
практически бесполезными. Впрочем,
направление и сила ветра, как в жизни,
постоянно меняется, поэтому есть шанс
исправить положение.
В качестве
фоновой музыки играет нечто
псевдосимфоническое, состоящее из
литавров, выбивающих тревожный ритм и
мужского хора, поющего что-то
неопознанное. Очевидно, по замыслу, всё
вместе должно наводить на игрока страх и
волнение.
Нечестно !
... - ключевое
понятие, которым можно охарактеризовать
местный искусственный интеллект. Подлый
вражина всегда имеет некоторое
преимущество, будь то удачное
расположение войск (поскольку у вашего
отряда есть определенная область
видимости, за которой всё укутывает
мрачной тайной Fog of War; неожиданное
появление вражеского конного отряда, до
этого прятавшегося от ваших глаз, может
доставить немало хлопот) или
преимущество в качестве войск.
Искусственный интеллект особым
стратегическим мастерством не блещет,
никаких тактических планов сложнее, чем
"пехотой в лоб, конницей по флангу,
лучники сзади", он не признает. Эти
изначальные преимущества делают игру
дьявольски сложной даже на среднем
уровне сложности. Хотелось бы спросить
авторов: "Кто же будет играть, если
большинство полководцев бросит свои
войска (читай: игру) после второй миссии?"
Игрок может сам персонально
поучаствовать в заварухе, поскольку
представлен в игре рыцарем повышенной
боеспособности. Нужно ли говорить, что
со смертью этого персонажа игра
заканчивается? Если учесть, что у
противника тоже есть аналогичный
персонаж-командир, противостоять
которому можем только мы лично, персонаж
наш смертен, что еще хуже смертен
внезапно... Становится понятно, что игра
не так проста, как кажется на первый
взгляд. Игрок встает перед дилеммой: то
ли сразу бросить командира в бой, а
потом, завалив врага, убегать от
вражеской же конницы; то ли выждать пока
собственные рыцари изрядно подорвут
вражье здоровье...
Как и в жизни,
тяжелая конница разметает пеших воинов
в стороны как кегли, поэтому часто
победа остается за тем, кто сумел
сохранить в кавалерийской стычке больше
рыцарей. В некоторых миссиях игрок
обременен флагом, которой нужно беречь
пуще зеницы ока, поэтому рекомендуется
отрядить на его охрану 1-2 кавалерийских
юнита. Во избежание, поскольку у
противника обычно хватает ума своей
конницей сделать обходной маневр.
Итоги.
За что игру
можно похвалить, так это за миссии. Тут
вам и "зачистка" деревни и
защита/осада замка, защита флага,
обыкновенные стычки в разных
вариациях... Будь в игре большее
разнообразие воинов и способов их
применения, то получился бы неплохой
клон Heroes, ограниченный заранее
спланированными миссиями. А в нынешнем
своем виде игра не дает игроку большого
количества тактических возможностей. Ни
рыба, ни мясо.
|
|