|
Варгеймы -
потрясающе самобытный жанр. С одной
стороны, это более или менее исторически
точный антураж, а с другой - специально
придуманный набор правил, с реальностью
ничего общего не имеющий. Получается
вариация на тему шахмат, со своими
свойствами, ходами "фигур" и
оптимальной тактикой. Развлечение из
всего этого получается специфическое,
сродни тем же шахматам. Забивание "козла"
или "подкидной" распространены
куда шире. Зато уж сами шахматисты
получают от любимой игры неописуемое
удовольствие, смакуя каждую удачную
комбинацию, часами просиживая над
записями знаменитых партий и задачами.
В окопах под
Курском
Игра
произведет впечатление на кого угодно
одной своей историчностью и
детализированностью. Карта состоит из
114.000 шестиугольников, каждый из которых
протяженностью в километр в поперечнике,
карта составлялась по точнейшему атласу
Курской битвы масштаба 1:50000, все
подразделения (а игра позволяет
управлять соединениями от батальона и
выше) соответствуют историческим. Надо
сказать, что в Курской битве участвовали
свыше двух с половиной миллионов
человек с обеих сторон, поэтому вы
можете себе представить масштаб игры.
На выбор
представлено два десятка сценариев, в
числе которых полная Курская битва на 120
ходов (неподготовленному человеку сразу
за этот сценарий садиться не советую,
уследить сразу за всем поначалу
решительно невозможно) и аналогичные по
длительности операции северной и южной
группировки. Остальное - мелкие
локальные стычки и сценарии
альтернативной истории. Десять ходов в
игре - полные сутки, то есть большие
сценарии как раз укладываются в
исторические рамки курской битвы.
Игрок перемещает
юниты по карте, каждая клеточка которой
имеет свои свойства, влияющие на
скорость передвижения. Кроме того, в
каждой клеточке противник может
установить минное поле трех градаций
мощности или вырыть траншеи. Изначально,
условия сценария могут включать бункеры
в определенных местах карты. У каждого
подразделения, состоящего из некоторого
количества личного состава, есть
показатели усталости и морали, названия
которых говорят сами за себя.
Подразделения, не участвующие в боевых
действиях, могут медленно
восстанавливать потери и отдыхать.
Каждому юниту отводится на ход
определенно количество Movement Points,
затрачиваемых на передвижение, стрельбу
и атаки вражеской клетки. Есть еще,
конечно, возможность поддержки с
воздуха, опционально подключаемые
правила, учитывающие снабжение и многое
другое, но в базовом виде игра выглядит
именно так.
Нельзя не
отметить появление опции "Show On-Map Results",
которая сразу показывает наши/вражеские
потери в виде надписи на экране, вместо
того, чтобы выводить диалог как это было
раньше. "Fast AI Processing" - тоже штука
исключительно полезная. Обе эти опции
включены по умолчанию, поэтому новый
игрок улучшения даже не заметит, но по
сравнению с предыдущими играми серии
это большой прогресс.
Картинка и
музыка.
В силу того,
что это все-таки варгейм, больших
претензий к графическому оформлению
предъявлять не будем и сразу перейдем к
звуку. Звук понравился. Во время хода на
заднем плане постоянно шумит канонада и
воют пикирующие самолеты, во время
артподготовок и пеших атак тоже звучат
соответствующие звуки, причем для
каждого калибра пушек подобраны разные
нарезки. Записано всё настолько хорошо,
что временами по спине начинают бегать
мурашки.
Реализм
Человеку,
играющему в "Kursk'43", неминуемо
приходится играть за немцев в силу
специфики операции (немецкая операция
под Курском летом 1943 года была
направлена на ликвидацию так называемой
"Курской Дуги", мешающей продолжать
наступление; обе стороны успели к лету
основательно подготовиться, стянуть
дополнительные силы, советские войска
тщательно подготовили местность,
выложив уйму мин, вырыв огромное
количество окопов), это нужно игре
однозначно записать в плюс, за
приближение к действительности. Хотя,
конечно, за наших поиграть тоже хочется,
и когда (вполне закономерно) выясняется,
что это жутко скучно, испытываешь легкое
разочарование.
Реализм -
реализмом, но что в итоге получает игрок?
Как это ни смешно звучит, но тот самый,
нудный жизненный реализм игрок и
получает. Игрок долго и упорно вынужден
прорывать линию обороны, проделывая
саперами проходы в минных полях, наводя
мосты через реки, километр за километром
выжимая врага, только для того чтобы
убедиться, что за это время компьютер
успел вырыть новые линии окопов и
подвести свежие силы.
Шах!
Игровой
движок и математическая модель в
"Kursk'43" сделаны на высочайшем уровне
(еще бы, ведь это уже седьмая игра серии!),
без каких бы то ни было несоответствий и
багов. Свежие вражьи полки держатся до
последнего, нанося в рукопашной потери
намного большие собственных. А вот они
же, но после нашей длительной
артподготовки - совсем другое дело. При
атаке во вражескую зону имеет смысл
использовать смешанные отряды,
состоящие из пехоты и бронетехники.
Тактика забивания танковых клиньев
здесь тоже работает замечательно.
Согласно исторической правде, компьютер
стоит до последнего бойца и отступать
крайне не любит. Он не делает очевидных
ляпов и грамотно выравнивает линию
фронта, затыкая по возможности прорехи
резервом.
В общем, сценарий
битвы создает впечатление борьбы двух
здоровых мужиков, запертых в тесном
чулане - все время хочется большей
свободы, большего маневра, хочется
вырваться-таки на оперативный простор.
Ан нет, не так просто. Дело в том, что в
игре существуют так называемые "zone of
control", включенные по умолчанию. Эта
опция не позволяет перемещения
враждебных подразделений в клетках,
окружающих ваш юнит. Естественно, это
правило работает и в обратную сторону,
играя на руку противнику, который может
сравнительно небольшими силами
удерживать большой фронт. То есть линия
фронта не обязательно сплошная, а может
быть с небольшими дырами - как сыр.
Особенно пресловутые "zones of control"
мешают при форсировании рек и
преодолении минных полей. Один
полудохлый батальон может перекрыть
важную переправу или проход через
минное поле и задерживать там целую
армаду! Особенно тяжело дается штурм
мостов, поскольку передвижение через
мост возможно только в походном
построении, существенно уменьшающем
боеспособность юнита.
"Kursk'43" очень
похож на марафонский забег: очень важно
правильно рассчитать свои силы намного
вперед и правильно распределять
нагрузку. Неопытный игрок лезет на рожон,
посылая выбивать свежие вражеские силы
из хорошо укрепленного бункера, и
обязательно несет тяжелые потери,
срывая наступление. А уж компьютеру
палец в рот не клади, только дай провести
контратаку! Надо отдать должное
искусственному интеллекту, что в таких
ситуациях он ориентируется великолепно,
вовремя применяя свои бронетанковые
резервы по слабым стыкам нашей боевой
линии. Молодец, ничего не скажешь!
Мат!
В силу всего
перечисленного, мы получаем игру, один
сценарий которой можно разыгрывать
месяцами. Впрочем, создатели
предоставили возможность передать на
время управление огнём или движением
юнитов, что существенно упрощает
менеджмент участков фронта, на которых
игрок не предпринимает в данный момент
никаких решительных действий.
Несомненно,
любители варгеймов, прочитав эти строки,
обрадовались, ведь для них чем подробнее
и больше игра, тем лучше (в большой
настольный варгейм можно вообще годами
играть), а все остальные поставили игре
окончательный диагноз "ерунда
прямоходящая, обжалованию не подлежит".
Определить, понравиться ли вам игра или
нет - очень просто. Если у вас радостно
ёкает сердце при словах "пошаговый
геймплей и 4700 подразделений в
подчинении", то это игра для вас. Если
нет, то ... Во всяком случае, на моем
жестком диске игра пробудет еще долго.
|
|