Страницы: 1 2 3 4 5 | |
BOS Bunker GammaSt.LouisПередовые подразделения Братства влипли по-крупному. Напоролись на мощный укрепрайон супермутантов, которые разнесли несколько взводов, руководимых генералом Барнаки. Где-то в районе боевых действий пропал Талон взвод, и есть предположения, что парни все еще живы. Необходимо вытаскивать коллег из огня, и эвакуация возложена на вашу группу. Вам выделят на месте APC, некое подобие гусеничного броневика, на котором вам и надо будет вывезти попавших в переделку воинов. Драка предстоит серьезная, потому что супермутанты – это вам не шушера всякая с АК47. Эти перекаченные мужики донельзя толстокожие, и завалить урода, имеющего что-то около 130 HP да к тому же вооруженного пулеметом, будет непросто. Так или иначе, а выручать погибающий взвод надо, и вы оказываетесь в каком-то ангаре рядом с навороченным “бронетрактором”. На нем вам и надо будет вытаскивать коллег. Пошарьте в столе тут же и вы найдете весьма полезные книги и пару наборов инструментов для починки техники. Теперь сажайте своих людей в APC и рулите на восток через мост. Вам надо двигать в северо-восточный угол карты, но напрямик лучше не ехать, если вы умеете читать. Видите, что вон на тех указателях написано? Так что ведите броневик через мост. Оборона за ним не слишком сильная и будет легко вынесена, так как броневик защищает вашу команду вполне надежно. Куда ехать дальше - хорошо показывает колея. Но, разгромив первую засаду, лучше притормозить и вывести людей подышать свежим воздухом. Дело в том, что дальше, около моста с баррикадами, засада будет гораздо серьезнее: на холмах сидят гранатометчики, а сам мост и подступы заминированы. Понятно, что какой бы броней ваше транспортное средство не обладало, но и его спалят весьма быстро. Поэтому придется освобождать дорогу в пешем порядке. Есть и еще один хороший стимул для того, чтобы вылезти из броневика. В небольшом бункере чуть севернее от первой засады в сундуке с ловушкой лежит снайперская винтовка. Поверьте, это королевский подарок. Штука имеет дальность 50 и весьма больно бьет. Это оружие, использующее “популярный” калибр 7,62, позволит почти безнаказанно расстреливать врагов с громадного расстояния. Так что бегом за винтовкой. Зачищайте публику около моста, не ленитесь залезать на холмы, с которых можно гасить мутиков намного эффективнее, и продвигайтесь дальше. Расстреливайте мины и баррикады на мосту и двигайте по колее дальше, оставив броневик немного позади. За укрытием из мешков с песком притаились два жлоба с гранатометами. У меня хорошо получилось расправиться с ними следующим образом: пока снайперы не давали гадам приподняться, к ним вплотную подобрался пулеметчик и, выбрав момент, расстрелял мутантов в упор. Затем колея повернет налево, на запад, и дорога будет проходить в лощине между холмами. Классическое место для засады. Поэтому будьте к этому готовы. Выдвигайте чуть впереди пулеметчика, а за ним остальных стрелков, это должно помочь. Теперь дорога идет мимо траншей слева, и перед поворотом к осажденному взводу функции ГИБДД выполняет супермутант-гранатометчик в доте. Изыщите способ с ним расправиться, и в доте вы найдете две пары медицинских комплектов. Теперь можно подрулить к парням из Талон взвода, которые засели в какой-то яме на северо-востоке. Их командир попросит подлечить парней, и у вас должно быть все для этого. Но начинайте перевязывать раненых воинов только тогда, когда рядышком стоит APC, иначе может получиться небольшой глюк. После этого вам сообщат, что все вояки находятся уже внутри броневика и вы можете с чистой совестью вывозить их в точку старта. Но только той же дорогой, потому что путь напрямик пойдет по минному полю. Да супермутанты еще по окрестностям бродят. Кстати о них, болезных. По-моему, в виде наказания стоит их всех вынести из этой локации. Имея снайперскую винтовку (да и команда у вас уже должна быть серьезная), сделать это вполне по силам. На этой карте цитадель супермутантов расположена на северо-западе, за траншеями полного профиля и какой-то кислотной речкой. В траншеях не так уж и густо врагов, поэтому справиться с ними будет не очень сложно. Главное – долбайте гадов с дальних дистанций, чтобы не напороться на очередь из пулемета. Можно также подводить вплотную (скрытно, разумеется) пулеметчика для убийственной очереди. У меня неплохо получалось подгонять с тыла к засевшему бандерлогу Мамочку. Когда монстр незаметно оказывался за спиной притаившегося супермутанта, оставалось только дать команду: “Фас! Порвать!”. Лучше всего у Мамочки выходило бодаться: противник сбивался с ног и, пока он пытался приподняться, у Dethclaw уже набегали AP для следующего удара. В траншее на северо-западе вы найдете одного из людей генерала Барнаки, который поведает, что его командира сцапали мутанты, а его самого заминировали. Деактивируйте взрывчатку на воине, но он, похоже, все равно помрет. Кажется, этот идиот застрелился. Заняв траншеи, начинайте расстреливать с дальних дистанций все, что шевелится за кислотной речкой. Только не ставьте людей близко друг к другу. Дело в том, что мутики будут отвечать длинными очередями, но, целясь в “обидчика”, находящегося на максимальной дальности, будут мазать. А компьютер будет рассчитывать все таким образом, что пули, минуя цель, которой они предназначались (из-за минимального процента попадания), будут влетать в рядом стоящего. Лучше даже будет возложить отстрел мутантов на одного вашего бойца, вооруженного снайперской винтовкой, пока остальные сидят где-нибудь, пригнувшись. В конце концов, настанет такое время, что ни один мутант не сможет безнаказанно высунуть из-за укрытия свое рыло, и это значит, что можно приступать к финальной зачистке. Дорожка к гадам в гости всего одна, через мост. Но вот на трех подъемах за ним вас будет ждать серьезная проблема. Все три “ступеньки” хорошо заминированы, причем мой штурмовик, имеющий умение находить и обезвреживать ловушки более 50, не смог обнаружить ни одной. Так что придется разминировать этот участок принудительной стрельбой, закидыванием гранат или мутантами в виде “минного трала”. Подразните гадов, а сами отступайте. Те мутики, что вооружены обрезками труб, скорее всего, рванут в атаку, ну и разминируют часть прохода. Той же реакции будут подвержены остальные дуболомы, которые расстреляют весь свой запас патронов. Так или иначе находите способ пройти дальше и заколбасить всех остальных. После этого вам останется только собрать трофеи (одних пулеметов будет целая куча) и отбыть к точке старта, где должен появиться зеленый прямоугольник выхода. Из трофеев у вас должен быть хотя бы один пулемет Brawning М2. Даже если ваш специалист по большим пушкам не может пока что использовать этот агрегат (тяжелый уж больно), попридержите его на будущее. Страшная штука! Jefferson Продолжаем воевать с супермутантами. Разведка донесла, что в районе Джефферсона они затевают что-то большое, потому как несколько энергетических генераторов работают на одну производственную постройку, в которой эти громилы наверняка делают оружие. Соответственно, вашей команде надо будет совершить диверсию на объекте и, взорвав энергогенераторы (общим числом 4), разузнать, что же там такое творится. Когда будете готовиться в поход, прихватите с собой набор инструментов (а то и два). Пригодится. Вас выбрасывают рядышком с небольшим автомобильчиком. Это означает, что у вас есть великолепный шанс погонять супермутантов с максимальным весельем. Автомобильчик вмещает двух бойцов, имеет 150 HP и исключительную маневренность. Ох, ну попьет же он кровушки у мутиков! Усадив в машинку хорошего водилу и пулеметчика, можно довести врагов до исступления и летального исхода. Главное – не останавливаться надолго, чтобы мутанты не пристрелялись. А когда хитпойнты будут приближаться к опасной черте (минимальное значение для движения – 30), отгонять автомобильчик в безопасное место и чинить (вот для этого и надо было брать красный ящичек). Честное слово, перейдите в реалтайм и не лишайте себя удовольствия. Кстати, если вы сохраните машинку до конца миссии и покинете локацию вместе с ней, то сможете рассекать по Чикагщину уже на двух транспортных средствах. Что, согласитесь, приятно. Как и в какой последовательности зачищать сектор и взрывать генераторы, в общем-то, все равно. Мутанты здесь раскиданы по всей карте и сидят в засадах, ожидая, когда можно будет откинуть копыта. Как всегда, стоит прошерстить весь сектор редкой расческой, так как можно найти много полезного. Особо стоит отметить снайперскую винтовку и два комплекта новой брони, более смахивающей на космический скафандр. Арморчик, конечно, неплохой, но имеет один отрицательный момент. Какой? Вот вы наденьте космический скафандр и попытайтесь изобразить в нем нинзя. Получится, думаю, не очень. Посмотрите изменившиеся характеристики и, как поется в одной песенке, “думайте сами, решайте сами, иметь или не иметь”. На всякий случай подскажу, где эта броня лежит. Первый комплект – в одном из шкафов в здании на юго-востоке, а второй – в холодильнике у входа в промышленный комплекс, между третьим и четвертым генератором. Теперь о некоторых особенностях локации и возможных трудностях в этой миссии. Большой дом рядом с точкой выброски полон мин-ловушек, здесь держите глаза широко открытыми, чтобы не подлететь на сюрпризе. Между первым и вторым генератором, справа от ржавого локомотива, небольшое минное поле, там тоже надо быть внимательным. Второй генератор, помимо мутантской охраны, стерегут две турели. Хитпойнтов у каждой более трехсот, и наглый наезд ничего не даст. Колотите из снайперских винтовок с дальнего расстояния. Процесс, конечно, долгий и муторный, но это лучший вариант. За воротами около третьего генератора стоит местная предводительница мутантов. Что-то квакнув про угрозу с запада, она кинется на вас с “электротыкалкой” для скота. Дряни наелась, что ли? Две очереди из КАВС и можно идти дальше. Оказывается, генераторы питали не завод по производству оружия, а научную лабораторию, в которой ведутся совсем даже не милитаристские исследования. Местный научный работник (супермутант) попросит не разрушать его оборудование, и, пожалуй, лучше так и сделать. Но приказ есть приказ, и четвертый генератор, находящийся на втором этаже, разнести все же придется. После этого вы сможете покинуть локацию, благо, зеленая полоска выхода будет по всей границе карты. Добивайте остатки мутантского воинства, набирайте трофеи и двигайте на базу. Лучше на двух машинах. Kansas City Следующей задачей вашего отряда будет взятие под защиту поселения гхол, которые просто хороводы водят вокруг неизвестно откуда притащенной атомной бомбы. Балдеют, восхваляют и облезают от радиации все больше и больше. Только взгляните на предводителя этих придурков – Бишопа. Но на это богатство хотят наложить лапу супермутанты, и до Бишопа все же дошло, что придется сделать выбор: или жизнь, или бомба. Братство за ядерный боезаряд предлагает защиту. То есть вашу группу. Так что собирайтесь и выезжайте на место - в большое строение, где вся эта публика и находится. Как только окажетесь около западных ворот, не стойте, раскрыв варежку, а как можно быстрее расставляйте людей (и не людей тоже) на позиции, так как супермутанты сейчас попрут. Помимо западных ворот, около которых стоит сейчас ваш отряд, здесь есть еще ворота на севере и на юге. Наименее опасным участком будет северная сторона, потому что там, помимо ополченцев, сдержать натиск мутиков помогут установленные мины. А вот на двух других направлениях будет трудно. Попрет такая толпа дуболомов, что лучше перевести игру в пошаговый режим. По крайней мере, тех гхол, которые прикрывают ворота, вынесут почти стопроцентно. Я распределил бойцов следующим образом: двоих (один с пулеметом) завел на крышу и посадил напротив южных ворот. Мамочка спряталась около северных. Остальные трое со снайперскими винтовками заняли оборону около западного входа. Без стимпаков обойтись не получилось, но никто не погиб. Кто-то из мутантов сумел прорваться через южные ворота, и пришлось выкуривать их из коридора. Когда атака будет отбита, вы получите новое задание: надо будет найти и ликвидировать троих командиров супермутантов, которые обосновались неподалеку (на карте показано их местоположение). Поэтому зализывайте раны, собирайте команду и начинайте зачистку южной половины карты. После того, как мои люди отбили атаки мутиков, как раз поспел новый уровень для специалиста по тяжелому оружию (Штейн). Я взял перк ношения тяжелых пушек и решил испытать правильность моего выбора в действии, так как “у нас с собой было”. В смысле, Мамочка прихватила Браунинг М2 и 500 патронов. Я предполагал, конечно, что это должен быть довольно мощный пулемет, но то, что получилось в реальности... Когда я увидел, что супермутант улетает от одной-двух очередей, то полностью сменил тактику. Мой пулеметчик, одетый в “скафандр”, перестал прятаться и пригибаться. Ногой вышибал двери и выкашивал супермутантов, как каких-то шелудивых собак. Зачистил все практически в одиночку. В общем, самые лучшие рекомендации. В доме на юго-востоке, где засел один из командиров, пошарьте по сундукам, вы найдете самый мощный автоматический дробовик в игре. Особенно, если использовать фиолетовые патроны, у которых неплохой бронебойный эффект. С близкого расстояния мутиков валит с одной-двух очередей. На востоке карты находится заброшенный аэродром, на котором “приземлились” американский Вайлдкэт и японский Зеро. Из разряда местных достопримечательностей. В сторожке – Томми Ган и патроны к нему. Когда зачистите сектор, поговорите с Бишопом и через пару секунд получите подтверждение завершения миссии. Останется только собрать трофеи и выйти из локации. Osceolla Обнаружено место, где скрывается вожак Супермутантов по имени Гамморин, и вашей команде дается приказ ликвидировать главаря. Ясно, что охрана у него будет не слабая, и, вероятно, придется повозиться. Впрочем, у вас должен быть уже серьезный отряд и бояться не стоит. Полусотней мутантов больше, полусотней меньше. Все экспа. К тому же, в лагере Гамморина наверняка можно будет найти пропавшего генерала Барнаки. Начинаете вы на закрытой позиции, и рядом с вами находится пара ящиков. Один – с минами, а другой – с медицинскими сумками. Ну, до последних, надеюсь, дело не дойдет, а вот первые могут реально пригодиться. Дело в том, что по обе стороны от вашей позиции, по направлению к неприятельской базе, шастают патрули. Причем, верные уставу строевой и караульной службы, они следуют по одному и тому же маршруту. Если аккуратно подложить на их пути закладку, то здоровье патрульным можно весьма чувствительно попортить. Эти громилы настолько толстокожие, что мина сможет их только серьезно ранить. Если захотите нанести максимальный урон, то подложите на месте несколько мин и установите дистанционный детонатор, превратив все это в сильнейший радиофугас. Впрочем, можно просто перестрелять этих дуболомов и не устраивать спецоперацию по устранению троих культуристов. Слаженный огонь из снайперских винтовок под прикрытием ужасного Браунинга М2 (если кто-то сумеет подбежать слишком близко) делает чудеса и огромные бреши во вражеской обороне. На карте существует некий хитроумный способ проникновения внутрь периметра базы - по подземному переходу. Это, разумеется, подстава. Вначале вы прошлепаете по разлитой зеленой дряни, а потом, поднявшись по вертикальной лестнице, попадете прямо в лапы мутикам. Церемониться они, разумеется, не будут. Поэтому лучше будет развернуть широкомасштабную войсковую операцию и постепенно зачищать базу, двигая через главный вход. Кто не спрятался... За периметром базы, на вышке, скучают два зеленых балбеса с пулеметами. Одного будет нетрудно снять, стреляя из снайперской винтовки, а второй заляжет ничком, и, если вы захотите его грохнуть, придется подняться. Только имейте в виду, что идти к ним “в гости” придется по минному полю. Теперь надо будет лезть вниз в небольшой подземный уровень, где главарь и находится. Вниз ведут две лестницы, но предпочтительнее спуститься по той, что находится на северо-западе. В одной из комнат два идиота мутантской наружности устроили засаду, обложившись газовыми баллонами. Не высовываясь, стрельните по любой взрывоопасной емкости, и вам останется только исследовать карманы двух поджаренных дураков. После разговора с одним побитым мутантом, который поведает, что генерала здесь нет, вам уже надо будет идти выполнять приказ. Осталось всего две комнаты, но охрана в них наиболее серьезная. Сразу за углом притаился мутик с огнеметом, а за стойкой бара прилег пулеметчик. В центральной комнате, помимо главаря и еще одного мутанта, который выскочит слева, будет стоять бывший коллега - паладин Латам. Но в данной ситуации он – по другую сторону баррикад, и вам придется его прикончить вместе со всеми остальными врагами. Когда все будет кончено, вы получите подтверждение выполнения миссии. В этой же комнате в сундуке вы найдете не опознанный пока чемоданчик. Прихватите его с собой, и технари Братства определят, что это миниатюрный ядерный заряд. Еще из интересных местечек в этой локации – место крушения дирижабля на севере, около которого обитает какой-то чокнутый тип, весьма агрессивный. В трех ящиках рядом – стимпаки. В развалинах на северо-востоке, в углу карты, ничего интересного нет, и можно, как всегда, собрав трофеи, ехать на базу. Генерал Деккер даст указание передислоцироваться дальше на юго-запад, в бункер Дельта. BOS Bunker DeltaJunction CityСредних размеров городок заинтересовал Братство слухами о героической победе его жителей над боевым роботом. Все это выглядит небывалой бравадой, но, тем не менее, необходимо добыть обломки “вероятного противника”, чтобы технари Братства смогли определить его слабые места. Судя по всему, нам предстоит большая война с механическими солдатами и надо добыть о них максимум информации. Наверняка, обломки робота горожане растащили по своим хибарам, и надо будет как следует обыскать городок, не ввязываясь, разумеется, в конфликтные ситуации. Помочь может мэр города, так как у Junction City есть проблемы с бандой риверов, которая появилась в окрестностях, заинтересованная слухами о разбитом роботе. Так что у вашей команды будут конкуренты, причем использующие весьма агрессивные методы. Еще одной задачей рейда будет уведомление городского механика о том, что для нее открылась вакансия в Братстве. Итак, вы перед южными воротами городка. По идее, надо вначале идти на прием к мэру в городском Town Hall'е, находящемся на севере (над ним прикреплена огромная вывеска, и вы не ошибетесь). Мэр скажет, что отдаст вам одну из частей разбитого робота, если вы разберетесь с риверами. Помощница мэра, дама в красном, стоящая в соседней комнате, подскажет, где искать недостающие части. Но, раз уж вы оказались на юге, лучше сразу направиться на юго-запад к одиноко стоящей хибаре, вставляя в автоматы и винтовки новые обоймы. Около домика вам предстоит небольшая потасовка с группой риверов, которых тоже привели сюда поиски обломков. Бандиты особо не церемонились со счастливым владельцем одной из частей и просто прибили его. Искомую железку они утащили в свой временный лагерь на северо-востоке карты. Придется навестить. Надо сказать, что после супермутантов риверы выносятся легко. Они, правда, вооружены неплохим оружием, включая лазерные и плазменные винтовки, но ведь с ними еще и уметь обращаться надо, не так ли? Навязывайте огонь на длинных дистанциях, стреляя из снайперских винтовок, и эта банда ничего не сможет с вами поделать. Теперь, не откладывая, двигайте к резиденции мэра. Если начнете бродить по городу и осматривать местные достопримечательности, то к мэру на прием “запишется” группа риверов и самого мэра может просто не остаться в живых. Лучше всего – не ожидать бандитов, которые начнут стрелять по горожанам, а произвести превентивную зачистку всей банды. Поверьте, это совсем несложно. Выходите через северные ворота и двигайте потихоньку на восток, к особняку, где риверы свили себе гнездо. Не торопитесь, так как местность здесь весьма пересеченная и эти бандерлоги обожают прятаться в засадах, выскакивая из-за камней в любой момент. Я вывел свою команду, вооруженную снайперскими винтовками в открытую, в полный рост, выдвинув чуть впереди пулеметчика с М2. И, выставив уровень агрессивности в 33 процента; тем же строем потихоньку двинулся вперед. Это была настоящая психическая атака, почти как в фильме “Чапаев”. Риверы начинали метаться, пытались как-то отстреливаться, но совершенно безрезультатно. А мой строй постепенно продвигался вперед, выбивая одну линию неприятельской обороны за другой. Около особняка лежит мертвый мальчуган, на котором вы найдете ключ от внутренней двери (она заминирована, кстати). За дверью прячется командир в красной броне с пулеметом, но его можно неплохо пропесочить через щели в стене, даже не открывая дверь. На верстаке тут же – одна из частей робота. Будьте осторожны в сарае: там, за бревнами, притаился пулеметчик. Набирайте богатые трофеи и возвращайтесь к мэру, который отдаст вам вторую часть робота. Третью вы найдете на прилавке у местного торговца в магазинчике на востоке (ее надо просто купить), а последнюю, четвертую, держит при себе бармен в местном питейном заведении. Он, мягко скажем, “недолюбливает” Братство Стали и предложит только разыграть искомую часть. Вы проиграете в любом случае. На самом деле, здесь все очень просто. Возьмите его измором и говорите с ним до тех пор, пока бармен не отдаст вам железяку, только бы вы убрались. Недалеко от южных ворот какой-то забулдыга по имени Чак будет пытаться впарить вам под видом еще одной части робота... что-то вроде вибратора. Можете принести эту штучку в Братство, и над вами будет ржать весь бункер. Там же, у южных ворот, чуть западнее, в домике вы найдете Кейси, местного механика. Она бы с удовольствием перебралась в бункер Братства, но не может бросить раненного, лежащего на столе тут же. Вам надо только подлечить бедолагу, и, вернувшись на базу, вы найдете Кейси уже там. Еще в этой локации есть одно интересное местечко. На северо-западе карты ищите лестницу в катакомбы, где обитают несколько гигантских крыс, более смахивающих на кабанов, и полно всякой всячины, включая самый бесполезный пулемет в мире. Дальше по списку идет миссия Great Bend, но я бы по ряду причин посоветовал вначале сходить в Coldwater. Перед тем, как влезать в беспросветную войну с роботами, у вас есть шанс прокачать немного свою команду для использования энергетического оружия, которое наиболее эффективно против механических солдат. К тому же после завершения этой миссии вы сможете приобрести первый комплект энергоброни. Coldwater Ситуация здесь возникла следующая: представители какого-то сообщества жуликов, обитающего в поселке, уперли у проходящего конвоя Братства целую кучу вооружения. Но, самое главное, они утащили три комплекта энергоброни и теперь расхаживают в этих доспехах, балдея от собственной крутости. Поэтому задача будет предельно простая: броню - вернуть, жуликов - наказать. Рядом с местом вашего появления, чуть правее, стоит завхоз Братства, который, судя по всему, и проворонил ценные доспехи. Но орать он начнет на ваших людей так, словно это не он, а вы повинны в произошедшем. Поговорите с ним пару раз, и дед начнет изображать закипающий чайник со свистком. Впрочем, действительно пора заняться делом. Поселок, в котором вам предстоит действовать, приютился на склоне горы и имеет четыре протяженных яруса. Вы в данный момент находитесь внизу, в долине, а искать банду жуликов надо будет на самом верху. В поселении полно народа, но на вас никто особого внимания обращать не будет. Все заняты своими делами, более интересными, чем болтовня с представителями Братства, которых здесь не очень-то и привечают. Одни тараканьи бега чего стоят! Впрочем, не расслабляйтесь, так как на вашем пути в четвертый ярус расставлены засады, особенно около лестниц, и вашим людям надо быть осторожными, чтобы не напороться на внезапный обстрел. Если в вашей команде есть пулеметчик с М2, то особых проблем быть не должно, так как эта машинка сносит бандитов пачками. Самое трудное начинается на последнем, четвертом, ярусе, и здесь вам надо будет быть более осторожным. В первом же коридоре на ваших людей выскочит первый незаконный обладатель энергоброни, и загасить его будет чуть сложнее, чем всю остальную воровскую братию. Я раскатал губы, надеясь, что в этой миссии сумею обзавестись тремя комплектами power armor. К сожалению, снять доспехи с дохлого врага можно, но вот надеть на своих людей уже нельзя. Они, якобы, сильно повреждены, и вы не в силах их починить. Поэтому придется переть всю эту тяжесть на базу. Двигаем дальше. Когда выйдете из помещений на открытую площадку, притормозите свой боевой пыл и старайтесь внимательно смотреть себе под ноги. Почти вся верхняя площадка, вплоть до вон той баррикады впереди, щедро усеяна минами. Причем сюрпризы эти хорошо замаскированы, и обнаружить их совсем не просто. Моему персонажу, имеющему самые большие показатели traps и perception, пришлось периодически снимать “скафандр”, чтобы легче было обнаружить установленные T45LE. За баррикадами около постройки с гадкой надписью сидят два пулеметчика, и нейтрализовать их лучше следующим образом: стреляя с дальних дистанций, снайперы вынуждают их залечь за мешками с песком, а ваш пулеметчик с Браунингом “на цыпочках” подходит вплотную... За этой баррикадой будет вход в помещение, в котором сидит второй доспех. В том же помещении есть рубильник, выключающий свет в постройке и дающий возможность устроить жуликам “темную”. Понятно, что в последнем зале, где сидит главарь всей этой шайки, оборона будет наиболее серьезной. Можно, не входя в сам зал, с дальних дистанций убрать обладателей лазерных винтовок, сидящих в двух дальних углах, а потом уже войти и расстрелять босса из пулемета. Стаскивайте с мертвого главаря жуликов третий армор и, не забыв собрать трофеи, относите пропажу тому завхозу, что вы встретили вначале. По прибытии на базу у торговца должен появиться первый power armor. Стоит он, конечно, недешево (что-то около 20 тысяч), но средства у вас уже должны быть. Great Bend Начинается война с роботами, где на первый план выйдут плазменные и лазерные винтовки как самые эффективные против “железных дровосеков”. Плазменная винтовка несколько мощнее лазерной, но у последней бОльшая дальность стрельбы. Так что лучше поставить их в два слота и чередовать в зависимости от расстояния до врага. Снайперские винтовки тоже будут в ходу для безопасного расстрела кемперов и для “привлечения внимания” всех остальных. Браунинг М2 уже не будет такой “палочкой-выручалочкой”, как раньше, но замены для него у вашего спеца по тяжелому вооружению все равно пока нет. Ракетница – штука, конечно, неплохая, но уж больно медлительная. Задача в этой миссии будет весьма прямолинейна: найти и уничтожить всех роботов, которые обосновались в промышленном районе, известном как Great Bend. Сама локация разделена на две части давно пересохшим каналом, и основной путь продвижения – по часовой стрелке. Но в некоторых местах канал можно перейти, использовав вертикальные лестницы. Впрочем, особой разницы в том, как вы пойдете, нет, так как разобрать на запчасти надо всех механических врагов, а значит, придется побывать везде. Стало быть, идем по часовой стрелке. Сразу за ржавой цистерной вам на мушку попадется первый робот, а на шум стрельбы из-за угла выскочит еще один. Прямо перед вами за укрытием прячется какой-то бородатый хиппи, который посоветует не высовываться и вести себя тихо. Ну, не за тем мы сюда пришли, и пусть лучше эти ходячие железки не высовываются. Рядом с местом первой стычки осмотрите тело Рипли, той заключенной, которую вы когда-то освободили из лагеря рейдеров. Найдете несколько весьма полезных книг. Но ни шагу южнее. Видите – оборванные провода искрят в какой-то луже? Ваш боец весело попрыгает, перед тем как поджариться, если неосторожно шагнет на этот темный участок. Дальше берегитесь пулеметчика в засаде, который прячется за железным забором слева. Его, кстати, можно высмотреть с небольшой коричневой площадки севернее, которая несколько возвышается над землей. Закрытые ворота открывает рубильник в строении рядом (слева). За ними будет еще один выводок человекоподобных роботов, и лучше не выскакивать под их огонь, а выбивать их с дальних дистанций, ведя стрельбу от дома с рубильником. Дорога повернет направо, на юг, но можно, открыв небольшую дверь в заборе, проникнуть в большой ангар. Там обитает более серьезный противник. На вас двинется несколько роботизированных погрузчиков, не имеющих дальнобойного оружия, но которые, тем не менее, не стоит подпускать вплотную. На внешней стене ангара есть вертикальная лестница на плоскую крышу, удирайте от погрузчиков туда. А уж сверху расстрелять эти ползающие тумбочки не составит труда. Еще одним опасным противником будут охранные роботы, вооруженные встроенным энергетическим оружием. Встреча с ними вполне может привести к употреблению стимпаков. Если идти дальше по основной дороге, то перед поворотом на восток будет разрушенный мост, с которого можно пострелять (особенно из лазерных винтовок) по роботам на другой стороне канала. Дальше будет небольшой цех с тремя охранными роботами и запертой конторой на втором этаже. Самое ценное в ней – КАВС. А потом вам придется поиграть в салочки с роботами на какой-то свалке. Готовьте самое мощное оружие, потому что пальбы с дальних расстояний может и не получиться. Вышли из-за поворота, а тут вот они, болваны железные, из пулеметов целятся. Но все равно металлолома на этой свалке прибавится. Пройдя через свалку, можете поболтать с одной дамой, которая растянулась на матраце чуть западнее. Она приторговывает помаленьку в этой зоне боевых действий. Правда, ничего интересного у нее нет. Перебравшись через мост и открыв дверь, придется выкашивать очередную банду, и путь ваш пойдет по узкой улочке вдоль южного края огромного заводского цеха. Здесь вам надо будет приготовить засаду, чтобы без проблем пройти дальше. В самом цехе и в ангаре напротив скучают штук пять или шесть автопогрузчиков. Штуковины это крепкие, и быстро их не остановить. Поэтому, чтобы эти роботы не “загрузили” вас до смерти, расставляйте людей так, чтобы они простреливали этот узкий проход, а кого-нибудь посылайте дразнить эти тумбочки на гусеницах. И, не подпуская их вплотную, ваша “наживка” тут же делает ноги обратно по узкой улочке, на которой все эти железки и останутся ржаветь. Если у вас с собой есть мины, то это тоже вариант. Следующие ворота открывает рубильник чуть севернее от них, и, перебив еще одну засаду, заходите в последний незачищенный сектор на юго-западе. Там, кстати, авторы игры немного пошутили, предоставив возможность разобраться с роботами, как в одном известном фильме. Около большого пресса есть рубильник, его запускающий. Понятно, да? Мне, правда, не пришлось воспользоваться “терминатородавкой”, но, если хотите, можете попробовать. Для этого вам, скорее всего, придется перелезать через канал по лестницам, но, кто знает, может, оно того стоит. Когда последний робот разлетится на запчасти, вы тут же получите сообщение о выполненной миссии и новый уровень. Newton В принципе, все логично. Риверы, промышлявшие в регионе, не остались в стороне от боевых действий и попали под “паровой каток” нашествия роботов. Выбор остался один: или быть раздавленными по одиночке, или, забыв прежние разногласия, объединиться со старым врагом. Цитадель и научная лаборатория риверов в осаде, и лидеры этой группировки запросили помощь у Братства Стали. Они готовы предоставить некоторые свои научно-технические разработки, включая прототип мощного энергетического ружья. Поэтому надо будет вытаскивать четырех лидеров этих парней из городка с названием Ньютон, где они и забаррикадировались с остатками своей охраны. Перед началом миссии можно посоветовать прихватить с собой набор инструментов, если вам, конечно, захочется пополнить свой автопарк настоящим (пусть и древним) танком. Снаряды к нему у торговца видели? Вот-вот. Начинаете вы в северо-восточном углу карты, куда вам и надо будет вывести всех четырех риверских шишек. Здесь, помимо человекоподобных роботов, будут еще три вида механических чудовищ. Первым из-под земли (в буквальном смысле) вылезут механические пауки. Гадкие механизмы скрываются под землей, пока кто-нибудь не подойдет слишком близко к месту их засады. После этого они кидаются кусаться, и вопль “брысь” не поможет. Штучки бронированные, и быстро разобраться не получится. В общем, будьте начеку и держите палец на курке. Вторая механическая тварь чем-то похожа на помесь летающей тарелки и трилобита. Штучка маленькая, и совсем не понятно, где там у нее умещается весьма солидный запас ракет. Достанут. И, наконец, третьим вылезет небольшой танк с огромным барабаном, которым он будет пытаться закатать под асфальт любого, кто окажется рядом и не успеет вовремя убежать. Этот “каток” имеет 500HP, и колбасить чудище надо с какой-нибудь безопасной позиции. Итак, начинаем. Первая кучка пауков вылезет около входа на пустырь недалеко от старта. Чуть дальше на запад, около сундука, будет засада еще парочки с пулеметчиком в придачу. В большущем ангаре на юго-западе, где вам надо искать начальника медицинской службы риверов, катается тот самый “бульдозер” под прикрытием летающих ракетниц. Лезть туда в лоб – дело опасное и болезненное. Гораздо лучшим будет обходной путь. От места старта двигайте штурмовиков на юг, к небольшой постройке, со второго этажа которой переброшен коридор в тот ангар. В транзитной постройке, разумеется, сидят железные бандерлоги, но там, по крайней мере, нет того “бульдозера”. Проходите сразу на второй этаж ангара, и в северо-западной комнате вы найдете Гленду Клоуз - первого лидера, которого вам надо вывести. После разговора она временно перейдет под ваше управление, и все, что вам надо сделать – это вывести ее в точку вашего старта. Теперь выходите на юго-западный балкончик (но не идите прямо, если не хотите напороться на перекрестный огонь двух пулеметчиков в маленьком коридорчике) и получите великолепную позицию для безнаказанного обстрела того “бульдозера”. Если чудище уползет куда-нибудь, спуститесь вниз и пригоните его на экзекуцию обратно. Второй лидер (посол) прячется в строении дальше на запад. Ломиться через главный вход, который держат под прицелом две турели, совсем необязательно (сами турели, кстати, можно расстрелять с дальнего расстояния). Слева от входа есть нагромождение ящиков, по которым можно проникнуть в пролом. Дальше, поднявшись по лестнице (берегитесь мин) на самый верх, вы сможете отключить третью турель, дернув рубильник. Около сундука рядом притаился паук. Спустившись на второй этаж по другой стороне, вы найдете посла в маленькой комнатушке. После разговора ведите его к медику. Двигайте дальше на юг и, чтобы не прорываться через плотную оборону, обогните дом с западной стороны, практически по краю карты. Так вы придете к двери в дом. Заходите внутрь и спускайтесь в подвал, в котором размещена лаборатория. Там вы найдете третьего лидера, который даст вам ключ от сейфа, находящегося рядом. В нем вы найдете прототип Pulse Rifle. Самого научного работника перед тем, как выводить в безопасное место, можно избавить от томика. Ну и последним лидером, которого надо эвакуировать, будет генерал риверов. Его вы найдете в доме на востоке на первом этаже. Будьте осторожны, так как в месте, где на рельсах горят разбитые погрузчики, прячется несколько пауков. На юго-востоке карты расположено небольшое поселение, в котором хозяйничают охранные боты. В контейнерах прячется несколько риверов, но ничего интересного там я не нашел. Выводите последнего лидера риверов, и вам останется только убраться самому. И прихватите с собой танк. Его нужно только починить (500 HP), и старый “Шерман”, фыркнув двигателем, залязгает гусеницами к выходу из сектора. Генерал Деккер даст команду на новый переезд, и, усадив всю команду по транспортным средствам, перемещайтесь дальше на запад. |
|
Страницы: 1 2 3 4 5 |