|
Моя встреча с этим фильмом ознаменовала
долгую и иногда мучительную для всех
окружающих любовь к фантастическим
триллерам. Дело происходило в далеком 1987
году на квартире моего соученика, волею
судеб ставшего обладателем почти
контрабандного видеомагнитофона.
Несколько расслабив свою психику пивом,
уже, в глубокой темноте, мы уселись перед
экраном телевизора в ожидании
обещанного нам "Нечто" (The Thing).
Запись была по нынешним временам
отвратительнейшего качества, без
всякого перевода (наш товарищ иногда
рассказывал нам суть диалогов, но в
целом все воспринималось лишь на
интуитивном уровне), и, тем не менее, уже
через десяток минут атмосфера
захлестнула нас с головой. Сцены
разрываемых на части инопланетной
заразой собак и людей приводили нас,
неизбалованных подобным натурализмом
"совков", в легкий шок. Но главное,
пожалуй, все же была гнетущая атмосфера
подозрения и страха, когда, глядя в лица
героев, все пытались судорожно понять,
не враг ли кроется за внешне спокойным
лицом собеседника героя...
С тех пор прошло
много лет, я не раз пересматривал это
фильм и на русском, и на английском
языках, при каждом просмотре не уставая
удивляться отлично созданной атмосфере,
держащей в напряжении даже сегодняшнего
(уже весьма балованного) зрителя. Однако
ни один из повторных просмотров не
приносил мне тех ощущений, которые я
испытал при первой встрече с "Тварью"
(иногда название переводят и так).
Признаюсь честно,
что, узнав в прошлом году о том, что
компания Computer Artworks готовит компьютерное
воплощение этой известной картины, я не
испытал должной радости. Увы, слишком
много ширпотреба порой создается
маленькими компаниями на основе
отличных старых кинолент (вспомните
хотя бы недавно промелькнувший "шедевр"
"От заката до рассвета"). Однако в
жизни часто нас поджидают сюрпризы. И
когда я впервые в глубокой ночи сел за
игру "The Thing", на меня как будто вновь
из глубины лет нахлынули давно забытые
ощущения той памятной ночи 1987 года...
Из дневников
капитана Блэйка: "...полярная станция
"Outpost 31" являла собой ужасающее
зрелище. В пелене снежной метели взору
команды "Браво", которую я
возглавлял, предстали разрушенные до
основания корпуса и огромный котлован
на месте взлетной полосы. Еще сидя в
вертолете, мы были уверены, что это всего
лишь спасательная экспедиция, однако
представшее взору зрелище наводило
совсем на другие мысли.
Следы крови и
борьбы наблюдались практически повсюду.
Большинство дверей было
забаррикадировано, однако это, очевидно,
не спасло обитателей от постигшего их
страшного конца. Моя нервозность быстро
передалась всей команде, а когда в
медицинском корпусе мы наткнулись на
обезображенный труп с выпущенными
кишками, стало окончательно ясно, что
спасать здесь придется только
собственные жизни..."
Игра моментально
обволакивает нас своей атмосферой.
Картинка не оставляет сомнений, что мы
перенеслись в далекие антарктические
пределы, а невозможность долго
находиться на морозе (специально
подчеркиваемая неуклонно убывающим
индикатором по истечении которого наш
герой замерзает) дополняет это ощущение
буквально осязаемым чувством холода.
Шумы и шорохи в комплекте с разрушенными
помещениями и следами крови, дополняют
общую картину, настраивая нас на волну,
"пойманную" в свое время еще
великой игрой Half-Life - на волну страха.
Идея о том, что
действовать нам придется не в одиночку,
а целой командой придает общей
атмосфере дополнительный колорит. Ваши
бойцы не выглядят бесчувственными
автоматами, они бояться и недоумевают
вместе с Вами. Запаниковавший при виде
выпотрошенного трупа медик или
забившийся в паническом ужасе в угол
инженер, кладут в копилку реализма
дополнительные очки.
Наверняка Вы уже
наслышаны, что Ваши сотоварищи не будут
тупыми мишенями для нападок чужеродной
материи. Они почти адекватно реагируют
на все события, происходящие в игре,
порой оказывая неоценимую помощь, как
огневой мощью, так и своими специальными
навыками (медики будут безвозмездно
врачевать, а инженеры чинить сломанные
замки и энергетические блоки).
Есть правда одно "но". Для того
чтобы бойцы стали помогать Вам, должны
быть соблюдены три простых правила: они
должны доверять своему командиру, быть в
добром здравии и здравом рассудке. И за
всем этим придется следить не кому-нибудь,
а именно Вам.
Самое простое из
этих правил - нормальное здоровье, это
вполне привычный параметр, проблемы с
которым уже испокон веков решаются
посредством аптечек или наличия в
команде медика. С психикой чуть
посложнее, но тоже разумно - в бою солдат
чувствует себя уверенно только при
наличии нормального вооружения и
достаточного количества патронов.
Надеюсь, у Вас хватит здравого смысла,
чтобы не упрекать в малодушии бойца,
оставшегося без амуниции и поспешившего
ретироваться с передовой. Известный
факт, что вид свежих трупов или огромные
полчища монстров могут ввести в ступор и
прожженных ветеранов. Но если командир
не прячется за их спины, а ведет себя
браво, да еще и вовремя делит амуницию,
то, как правило, с психикой бойцов все
будет в порядке и поддержка отряда ему
гарантирована.
Самое сложное -
доверие. В атмосфере, где врагом может
оказаться любой встреченный Вами
человек, доверие оказывается весьма
хрупкой субстанцией.
Из дневников
капитана Блэйка: "...на заброшенном
складе мы нашли очередного выжившего,
это был Пирс из команды "Альфа".
Сказать, что этот человек был напуган -
было бы не сказать ничего. Огнемет в его
руках исполнял дьявольский танец, и было
ясно, что любая попытка приблизиться
чревата весьма предсказуемой реакцией.
Пирс потребовал, чтобы мы провели тесты
крови прямо у него на глазах, грозясь в
противном случае спалить всех на месте.
Что ж, в такой ситуации, самый разумный
шаг - подчиниться.
Моя кровь не
вызвала проблем, в этом я и не сомневался,
а вот ампула с кровью Картера буквально
взорвалась в руках. Тут же, на наших
глазах, он стал терять человеческий
облик, превращаясь в омерзительную "тварь".
Залп огнемета Пирса прервал его агонию,
но то, что в этот момент произошло в моей
душе передать словами просто не
возможно. Увы, я очередной раз убедился,
что до конца доверять здесь можно только
себе..."
Проведение
тестов крови является самым верным, но
не единственным способом поддержания
доверия. Иногда для поднятия своего "статус
кво" достаточно всего лишь дать бойцу
оружие помощнее, или убить на его глазах
пару мерзких "тварей", но порой
приходится прибегать и к более
радикальным мерам. Если Вам нужно
срочное содействие (например, от
инженера, для проникновения в новое
помещение), но нет никакой возможности
поднять доверие этого бойца приходится
"делать ему предложение, от которого
он не может отказаться". Да, да, не
удивляйтесь - метод приставления
пистолета к виску в этой игре вполне
срабатывает (нужно всего лишь в виде от
первого лица подержать прицел на голове
"соратника"). Естественно, это
крайняя мера, но само ее наличие среди
игровых приемов говорит уже о многом.
Исследование
заброшенных, пораженных "тварью"
сооружений вкупе с решением несложных
головоломок (из серии "открой дверь",
или "найди ключ"), составит основную
часть наших приключений. Однако не
обойдется и без жесткой action-составляющей,
которая на первых этапах смотрится
весьма органично, нагнетая саспенс и
подчеркивая общую атмосферу
неизвестности и ужаса. Однако уже к
середине игры количество омерзительных
тварей, поджидающих активации
очередного скриптового триггера
переходит разумные границы.
Возможно, их
уничтожение и показалось бы веселым
занятием, учитывая довольно обширный
набор вооружений доступных в игре, но
жирный крест на всем ставит принцип, по
которому нам предлагают решать эти
проблемы. Дело в том, что основное
действие игры проходит с видом от
третьего лица. Однако в этом виде Вы
лишены, как привычного прицела, так и
возможности смотреть вниз или вверх. При
появлении "тварей" появляется
автоприцел (что-то типа самонаведения на
ближайшего противника), управлять
которым оказывается весьма
проблематично, особенно при боях в
маленьких помещениях с применением
огнеметов (риск поразить своего
соратника, случайно попавшего на линию
огня, возрастает просто неимоверно).
Казалось бы, эту проблему решает вид от
первого лица, где наше "Альтер эго"
наконец обретает вожделенное
перекрестье и может вести прицельный
огонь. Однако в этом виде нельзя
передвигаться, а, потеряв способность к
маневрированию, мы очень быстро
становимся жертвами тыловых и фланговых
атак. В результате приходится все время
сочетать эти два вида, что неимоверно
затрудняет ведение огневых поединков.
Из дневников
капитана Блэйка: "...проломив дверь "нечто"
ввалилось в комнату, секунду назад
казавшуюся безопасной. Вильямс и я
моментально открыли огонь, но к концу
первого рожка стало ясно, что град пуль
не может остановить эту двухметровую
гадину. Отбрасывая части своего
уродливого тела, она, корчась,
продолжала надвигаться на нас.
Очевидное решение пришло неожиданно,
достав огнемет, я полил останки "твари"
пламенем. Да, я знал, что использование
огнемета в закрытых помещениях
запрещено уставом, но другого выхода из
создавшейся ситуации, похоже, не было.
Это сработало - издав нечеловеческий
звук, "тварь" испустила дух. Вывод
был печален, но пришлось смириться -
только огонь способен уничтожать "их"
окончательно..."
Конечно, не все в
этой игре так хорошо и продумано, как
может показаться вначале. Атмосфера
прекрасна, но чрезмерные доли action'а
вкупе с бестолковыми "тварями-боссами"
зачастую разрушают весь ее шарм,
приближая игру к не самым удачным
консольным стрелялкам. Идея с холодом,
являющимся, по сути, врагом номер два -
тоже хороша, однако понять, почему
замерзающие в лютую стужу солдаты почти
все поголовно бродят по Антарктиде без
головных уборов, я не могу. Экипировка
соратников вооружением и боеприпасами
позволяет Вам создавать действительно
боеспособные подразделения, но почему-то
при смене одного оружия на другое - весь
боекомплект первого бесследно
испаряется где-то в воздухе.
Одним словом, во
время игры складывается ощущение, что
качественно воплотить в жизнь все
богатство своих идей авторы просто не
сумели (или не успели). Это сполна
подтверждает и не очень большая
продолжительность игры, которую эти "умные
люди" пытались компенсировать тем,
что запретили нам сохраняться в
произвольный момент времени. Настоящих
хардкорных игроков это не испугает,
однако, многих потенциальных
покупателей явно смутит. Иначе как
извращением я этот шаг назвать не могу,
особенно в свете того, что функция "сохранения
в любом месте" на самом деле есть в
игре, и для ее активации достаточно
всего лишь прописать правильный ключик
в системном реестре.
Вывод из всего
сказанного прост - играть в "The Thing"
поклонникам одноименного фильма строго
рекомендуется. При всех своих
недостатках и даже местами
заимствованиях игра обладает точно
переданной атмосферой и достаточным
количеством новаций, не встречавшихся в
этом жанре раньше. Привыкнуть к ее не
всегда стандартному стилю оказывается
достаточно просто, а вот оторваться в
ночи от экрана монитора - это уже "задача
для настоящих мужчин".
Из дневников
капитана Блэйка: "...труп Чайлдса мы
нашли еще на задворках станции "Outpost
31", проделав немалый путь с той поры, я
вынужден констатировать факт, что тело
Макриди мне так и не попалось. Не уверен,
что кому-то удалось уцелеть в этой
передряге, скорее его постигла участь
тех, чьи останки так никогда и не будут
опознаны родными. Эти двое искренне
верили, что, взрывая свою станцию, они
уничтожат угрозу, нависшую над всем
человечеством.
Увы, я вынужден
констатировать, что их жертва была
напрасной. Безумные военные опять не
задумались, чем могут обернуться
эксперименты с инопланетной "тварью".
Не уверен, что и мои усилия принесут хоть
какую-то пользу, однако долг неуклонно
заставляет меня двигаться вперед, также
как и этих парней. И если Бог все-таки
есть, возможно, я еще и встречу тебя,
Макриди, где-нибудь там, за пеленой
снегопада..."
|
|