|
Матрица в постановке
Джона Ву
"С
чего все это началось... Сейчас, спустя
три года с того рокового дня,
воспоминания несколько притупились, как
и та боль, которая вмиг и навсегда
перевернула мою размеренную жизнь.
Смогу ли я изложить на этом листке
бумаги истинные события? Не знаю, но,
видит бог, я буду стараться...
Возможно, эти
слова хоть немного прояснят природу
того, что происходило со мной все это
время. Хотя, конечно, эффект может
получиться и обратный. Все окончательно
сочтут меня сумасшедшим. Ну да это уже не
так важно. Моя миссия завершена. И теперь
я могу совершенно спокойно оглянуться
назад...
С чего же начать?
Имя. Ну, да, имя. Меня зовут Max, Max Payne. Нет,
это не псевдоним, и еще три года назад,
глядя на меня, никто не усомнился бы в
этом утверждении... Я был счастлив, у меня
был дом, семья, и любимая работа.
Но тот день
изменил все... И теперь я уже сам иногда
сомневаюсь, не стоит ли начать писать
свое имя по-другому, чтобы заранее
отмести всякие вопросы, например, так - Max
Pain...
Душевная боль
всегда внезапна. В отличие от боли
физической, к ней нельзя подготовиться
или привыкнуть, она накрывает с головой,
и далеко не каждый может от нее
оправиться... Когда банда обколовшихся
придурков ворвалась в мой дом, убила
жену и ребенка, что-то в моей голове
переклинило. Жизнь навсегда изменила
свой размеренный бег, и мои отношения с
такой субстанцией, как время, приобрели
абсолютно неформальный характер.
В это трудно
поверить, но с тех пор я живу практически
вне его (времени) законов. Оно то
замедляет свой ход, то наоборот,
стремительно мчится вперед. А я уже и не
знаю, где находится та граница, за
которой реальность переходит в
витиеватую игру временных парадоксов.
К счастью в
исполнении того, что я задумал, такие
аномалии только помогают...
Иногда, врываясь
в комнаты, где нагло пьют свой виски эти
недочеловеки, я как бы погружаюсь в
густой сироп, который, обволакивая меня,
помогает видеть все в замедленном темпе.
Пули движутся медленно, как в
завораживающем танце, я могу различить
каждую дробинку, каждую гримасу,
искаженных болью лиц... И возможно
восприятие мое извращено, но эта
ситуация мне доставляет удовольствие.
Порой я
наталкиваюсь на еще более странные
парадоксы. Я отчетливо вижу все события,
еще до того как они произойдут. Я вбегаю
в комнату, падаю, стреляю, вижу лица
противников, получаю заряд в грудь и...
наваждение проходит, я опять стою перед
дверью, за секунду до того, как все это
должно произойти. И естественно наяву я
уже не допускаю ошибок, и злодеи
получают по заслугам.
Правда, законы
сохранения в мире все же вечны. И если
время способно плестись, как уставший
ослик на горной тропе, оно способно и
мчаться, подобно скорому поезду. В такие
секунды я практически не успеваю
осознать, что же происходит. Оружие
становится естественным продолжением
моих рук. Грохот, яркие вспышки, свист
пуль, падающие тела, все сливается в один
сплошной, неразличимый калейдоскоп.
Звуки кажутся мне адским ритмом, и я все
танцую, танцую и танцую, увлекаемый этой
запредельной музыкой...
В минуты
передышек, может показаться, что я
опустошен. Пальцы нехотя отпускают
курки уже полностью разряженных
пистолетов, взгляд лениво скользит по
руинам, несколько секунд назад бывшим
жилой комнатой. Я спокоен. И только
странная улыбка, блуждающая в уголках
моих губ может выдать истинное
состояние души: Война еще не закончена -
это только привал...
Мой путь - не путь
мести. Живя три года жизнью, больше
напоминавшей какую-то кошмарную игру, я
лишь хотел избавить общество от одной
страшной болезни, мучающей его уже
долгие годы. Возможно, путь, который я
избрал, покажется многим негуманным, но
бороться с такой опухолью можно только
хирургическим путем. Теперь, когда все
уже позади, я не ощущаю, что был не прав. Я
прошел свой путь и готов выслушать
приговор, который заслужил. Надеюсь, мои
жертвы были не напрасными и когда-нибудь
все смогут понять суть происходящего. Я
твердо в это верю, возможно, потому, что
мне кажется, сейчас я близок к такому
пониманию как никогда...
Писать что-либо о
таких эпохальных играх как "Max Payne" (MP)
всегда чертовски трудно. Их долго ждешь,
а когда результат оправдывает все
ожидания, то не хватает слов, чтобы
передать бумаге переполняющие душу
эмоции.
Именно поэтому я
начал статью подлинным письмом,
найденным полицейскими на месте
последней стычки Макса с воротилами
преступного мира. Это коротенькое
откровение может сказать об игре больше
любой многостраничной аналитической
статьи. В нем ВСЕ правда, и, возможно, не
стоило бы ничего добавлять тут лично от
себя.
Однако я не
сдержался. И в последующих абзацах Вы
сможете найти небольшое количество "технических
подробностей", которые я счел своим
долгом довести до Вашего сведения.
Начнем с общей
кинематографичности всего
происходящего в игре. Если до появления
MP игрой наиболее приближенной к
киношным стандартам я считал Half-Life, то
теперь мой рейтинг, безусловно, сменил
лидера. Никогда еще события, творящиеся
на экране монитора, не были настолько
похожи на качественный голливудский
блокбастер. Окунувшись однажды в
атмосферу жестокого noir-мира MP, вынырнуть
из нее невозможно, пока последняя пуля
не вылетит из ствола главного героя и не
поразит насмерть главного злодея.
Именно так завораживают и затягивают
нас напряженные кинобоевики, и, пожалуй,
наиболее близким по стилистике к MP я бы
назвал незабвенную "Расплату" (Payback)
с Мелом Гибсоном.
Надо сказать, что
эта игра (а также недавний выпуск
полностью компьютерного фильма Final Fantasy)
еще раз дает нам возможность увидеть
стойкую тенденцию взаимопроникновения
кино- и компьютерной индустрии. И на эту
тему стоило бы пофилософствовать
отдельно, но сделать это придется уже за
рамками данной статьи.
Итак,
возвращаемся к атмосфере игры. Авторам
удалось выдержать всю игру в едином,
потрясшем мое воображение до глубины
души, стиле. Все, начиная от дизайна
уровней, и заканчивая потрясающими
рисованными сценками (назвать эти
шедевры "комиксами" даже язык не
поворачивается), вводит нас в мрачный noir-мир
гангстерского Нью-Йорка, где выполнение
правила: "Сначала стреляй, а лишь
затем задавай вопросы", может сильно
облегчить существование. Описать
качество графики и остальные мелочи уже
через несколько минут складывающиеся в
неделимый образ игры невозможно.
Хочется развести руки и воскликнуть: "Это
- круто!", после чего благоговейно
замолчать, поскольку остальные слова
просто излишни.
На первый взгляд,
ничего радикально нового в истории
Макса мы узнать не сможем. На экранах
телевизоров и кинотеатров мы видели
сотню повестей, где вначале
повествования плохие парни делают
вдовцом хорошего, и тот начинает свой
крестовый поход против зла. Но тот
чистый Action, который бьет ключом из всех
уголков этой игры, настолько грамотно
смешан с историей, которую авторы
скармливают нам буквально по крупицам,
что в момент, когда, кажется, вот-вот уже
наступит пресыщение, открывается новый
сюжетный поворот, и мы с удвоенной силой
продолжаем борьбу.
Но, сюжет -
сюжетом, а во многом игру такого жанра
делает ее gameplay. И, конечно же, тут
решающую роль играет суперновация,
названная Bullet Time. Это сочетание слов,
придуманное братьями Вочевски,
обозначает прием, дающий главному герою
способность замедлять течение времени и,
как в замедленной съемке, проводить
наиболее сложные поединки. Читая про эту
игровую особенность в различных Preview, я и
не догадывался, насколько ее
использование окажется органичным и
раздвинет привычные рамки жанра Action.
Если до
знакомства с MP я не понимал, как можно
сделать адекватную компьютерную "экранизацию"
фильма Matrix, то теперь все встало на свои
места. Нет, не подумайте, Макс далеко не
Нео и история его совсем другая, но,
поверьте, в процессе игры в моем мозгу не
раз всплывала философская фраза: "Ложки
нет!", границы вселенной раздвигались,
и время приобретало неправильный,
тягучий ход.
Что же еще
приятно отличает MP от собратьев по жанру?
Для начала - потрясающая
востребованность почти всех видов
оружия. Реалистичная физическая модель
поведения каждого вида вооружения
заставляет Вас все время думать о том,
что предпочесть в той или иной ситуации
пистолет, shotgun или, например, автомат Ingram.
По узким коридорам, безусловно,
спокойнее передвигаться с shotgun'ом,
врываться в комнаты полные противников
с парой Ingram'ов в руках, а вот для поединка
на больших дистанциях незаменимой
окажется простой Desert Eagle (ну, естественно,
пока нет ружья с оптическим прицелом). В
результате, независимо от того, какое
оружие в арсенале является самым мощным,
игра заставляет нас использовать
практически все виды, что вносит
достойное разнообразие в процесс
уничтожения противников.
Второй момент,
который вносит в игру значительную долю
реалистичности - это поведение
противников. В отличие от большинства
игр жанра, у Вас не складывается
впечатления, что за каждым поворотом
сидит засада, только и ожидающая нашего
появления. Противники так же искренне
"удивляются" появлению героя, как и
Вы, удивляетесь, обнаружив их за
очередной дверью. И именно эти моменты
замешательства дают нам ту самую фору (элемент
неожиданности, если хотите), которая
позволяет, ворвавшись в помещение с
тремя-четырьмя вооруженными людьми, все
же выйти оттуда изрядно "пощипанным",
но не побежденным.
И последнее, что
просто поражает в этой игре, так это ее
завершенность, если хотите. При всех
красотах творящихся на мониторе игра
нисколько не тормозит (хотя моя машина
не намного выходит за рамки минимальных
требований). Код ее, судя по всему,
прекрасно оптимизирован, о чем
свидетельствует молниеносные процедуры
quick save и quick load, которые, можете мне
поверить, серьезно востребованы.
Небольшой вводный Training дает
исчерпывающее представление обо всех
аспектах игрового действа, а удобное и
абсолютно органичное управление ставит
заключительную точку в этом потоке
совершенства.
Чувствуется, что
игра делалась не для высшей идеи, а для
игроков, и авторы постоянно думали о нас
с Вами. Об этом говорит даже вот такая
мелочь: в месте, куда Вы поставите игру,
появляется каталог Savegame, в котором лежит
один единственный файл под названием
"Where is my save games.txt". В этом файле
доходчиво разъяснено, что для
совместимости с идеологией Windows 2000 все
"сохраненки" помещаются в личные
каталоги пользователей. Я был просто в
шоке. Авторы подумали о том, что я могу
потерять место, куда они будут сохранять
игру, и не смогу сделать резервную копию
или передать свои достижения друзьям.
Согласитесь, такая забота не может не
тронуть сердце игрока.
Вывод сделать
одинаково тяжело и легко.
Легко, потому что
эту игру нельзя пропустить, в нее
обязательно нужно поиграть и... еще три
строчки слов, заканчивающихся тремя
восклицательными знаками!
Тяжело, потому
что, рекомендуя эту игру Вам, чувствуешь
себя почти распространителем
наркотиков, против которых так неистово
борется наш знакомый Max Payne. Попробовав
ее однажды, Вы обрекаете себя на
бессонные ночи и оказываетесь с корнем
вырваны из лона семьи. Но главное, многие
игры могут показаться Вам пресными и
приземленными, после того как Вы узнаете
MP поближе.
В результате я
скажу только одно, перефразируя слова из
письма нашего героя: "После
знакомства с Max Payne я стал как никогда
близок к пониманию того, как надо делать
компьютерные игры..."
P.S. От редактора.
Хотя один досадный ляп авторы все же
допустили, и не упомянуть об этом я не
смог. Проблема связана с возвращением из
игры в Windows, и в целом ряде конфигураций (увы,
в том числе и в моей) возврат в унылую
реальность приводит к глухому зависанию.
К чести разработчиков, весьма
оперативно вышел патч, устраняющий эту
проблему, и вы можете скачать его с
нашего сайта. Почему разработчики и бета-тестеры
проскочили мимо столь очевидной ошибки?
Ну, во-первых, не во всех конфигурациях
это происходит, а во-вторых...
перечитайте еще раз последний абзац
статьи Demon'а, и вопросы отпадут сами
собой.
|
|